Tren teknologi yang akan berkembang di masa depan dan teknologi Cloud Computing, Mobile Computing, Ubiquitous Computing, Nano Science dan Grid Technology
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Semakin berkembangnya
zaman, teknologi akan terus berkembang pesat. Semakin canggih suatu teknologi
maka pengetahuan dan tugas – tugas semakin mudah di dapat. Di era modern ini
teknologi menjadi sebuah jembatan untuk memperloleh suatu informasi di seluruh
dunia, dengan mudah disebarkan oleh manusia dengan menciptakan sebuah alat,
sistem ataupun kode tertentu agar dapat berkomunikasi dan saling berinteraksi.
Kata teknologi berasal
dari bahasa Prancis yaitu la teknique
yang memiliki arti adalah sarana atau alat yang digunakan untuk menyediakan
barang yang dibutuhkan oleh manusia demi kenyamanan dan keberlangsungan hidup. Penggunaan teknologi oleh manusia diawali
dengan pengubahan sumber daya alam menjadi alat – alat sederhana. Misalnya,
penciptaan roda telah membantu manusia
dalam beperjalanan dan mengendalikan lingkungan mereka. Perkembangan teknologi
terbaru, termasuk di antaranya mesin cetak, telepon,
dan Internet,
telah memperkecil hambatan fisik terhadap komunikasi
dan memungkinkan manusia untuk berinteraksi secara bebas dalam skala global. Hampir
semua negara sudah menggunakan teknologi dalam berbagai bidang.
Dengan adanya teknologi berbagai kegiatan dapat kita
laksanakan dengan cepat, tepat dan akurat. Teknologi juga membantu kita untuk
memperkecil resiko dari suatu hal yang rumit. Disamping itu, Kemajuan teknologi
juga dapat berdampak buruk jika tidak digunakan dengan sebaik – baiknya.
1.2 Rumusan
Masalah
1.
Apa tren
teknologi yang akan berkembang di masa depan ?
2.
Apa itu teknologi
Cloud Computing, Mobile Computing, Ubiquitous Computing, Nano Science dan Grid
Technology?
1.3 Tujuan
1.
Untuk
mengetahui teknologi yang akan digunakan di masa depan.
2.
Menambah
pengetahuan dan wawasan di bidang teknologi .
BAB II
ISI
A.
Tren teknologi yang akan berkembang di masa
depan
2.1 Augmented
Reality (AR)
2.1.1. Pengertian
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007),
riset Augmented Reality
bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan
penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh
komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat
objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia
nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).
Teknologi
AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan
menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer,
HP Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata
tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi
objek dibutuhkan perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan
menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.
2.1.2. Metode
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi
menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented
Reality.
1. Marker Augmented Reality (Marker
Based Tracking)
Marker
biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal
dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker
dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y,
dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada
awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
2. Markerless
Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang
adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak
perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital,
dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality
berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang
markerless (Qualcomm, 2012).
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality
terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai
macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face
Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
a. Face
Tracking
Algoritma
pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat mengenali
wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut
manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti
pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada
Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event (Widiansyah, Firman, 2014).
b. 3D
Object Tracking
Berbeda
dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D
Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti
mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c. Motion
Tracking
Komputer
dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif
untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
d. GPS
Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan
pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS
dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS
dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara
realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.
Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah
aplikasi yang bernama Layar.
2.1.3.
Penggunaan
Salah satu contoh penggunaan banyak digunakan adalah
sebagai media iklan. Jika kita menonton sebuah pertandingan sepakbola sering
telihat iklan pada layar di pinggir lapangan. Sebenarnya iklan itu tidak
terjadi secara nyata di stadion tersebut. Hanya penonton televisi saja yang
melihatnya. Ini dikarenakan stasiun televisilah yang menambahkan gambar iklan
tersebut sebagai obyek maya pada siaran
sepak bola yang diterimanya.
Contoh lainnya adalah pada pembuatan film atau siaran acara
televisi khususnya berita, seperti berita
laporan cucaca di mana sanga pembawa acara terlihat seperti berada di atas
sebuah peta untuk menunjukkan prakiraan cuaca yang akan disampaikan. Istilahnya
adalah layar hijau atau green screen. Dengan menggunakan latar belakang layar besar berwarna hijau polos, kita dapat
mengganti latar belakang tersebut dengan tampilan lain
secara digital. Dengan sedikit teknik
pengaturan cahaya, kontras, dan warna bisa didapat sebuah gambar yang
hampir tidak terlihat bahwa gambar tersebut memiliki unsur dunia maya di
dalamnya. Penggunaan augmented reality ini tidak
terpengaruh apakah akan digunakan untuk jangka waktu yang akan
datang atau secara realtime di saat pengambilan gambar itu juga.
Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca
pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah
bentuk tampilan realitas tertambah.Sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan
melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan
helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan. Contohnya, seorang tentara yang menggunakan
perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam
peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi
catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa
perlengkapan ini. Masih banyak lagi penggunaan tekonologi AR ini di kehidupan
sehari-hari. Para pengembang mencoba berbagai modifikasi untuk menciptakan alat
yang dapat menciptakan dunia gabungan ini dengan
manfaat yang dapat lebih dirasakan oleh masyarakat.
Dalam bidang medis AR juga digunakan dalam hal yang cukup
penting. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai
anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian
pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim
bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI
pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk
pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan
fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
Berkembangnya ponsel pintar yang sangat luar biasa juga
mendukung penggunaan AR. Banyak aplikasi
yang mencoba menggunakan ide konsep AR sebagai dara pengembangan softwarenya.
Dapat dimungkinkan tercipta sebuah teknologi yang mungkin tidak kita sebelumnya
dapat dilakukan hanya dengan sebuah ponsel di tangan. Berbagai game juga dibuat
dengan AR. Ini membuat genre atau gamestyle
baru yang sebelumnya tidak ada di dunia game.
Salah satu software
yang menggunakan AR adalah sebuah software yang akan menampilkan informasi
yang terkait dengan gambar situasi kota. Informasi tersebut dapat berupa
informasi nama jalan, bangunan, adanya sebuah restoran, atau hal lainnya.
B. Teknologi Cloud Computing, Mobile
Computing, Ubiquitous Computing, Nano Science dan Grid Technology.
2.2
Cloud
Computing
Cloud Computing? pasti banyak dari
kita yang sudah sering dengar kata tersebut, atau jika belum pernah
dengar, mungkin pernah dengar istilah dalam bahasa Indonesia-nya, yaitu
“Komputasi Awan”. Apakah komputer di awan? Bukan berarti
komputernya ada di awan. Ada banyak sudut pandang untuk menjelaskan apa
itu Cloud Computing.
Cloud Computing atau komputasi awan merupakan
kombinasi pemanfaatan teknologi komputer dengan pengembangan berbasis internet.
Sebutan cloud sendiri merupakan sebuah istilah yang diberikan pada teknologi jaringan
internet.
Pada teknlogi komputasi berbasis awan semua data berada dan disimpan di
server internet, begitu juga dengan aplikasi ataupun software yang pada umumnya
dibutuhkan pengguna semuanya berada di komputer server. Sehingga kita tidak
perlu melakukan instalasi pada server. Tetapi pengguna harus terhubung ke
internet untuk bisa mengakses dan menjalankan aplikasi yang berada di server
tersebut.
Dengan kata lain pengguna bisa saja hanya menyediakan sebuah komputer dan
perangkat jaringan internet untuk bisa terhubung ke server internet dan
menyimpan data di komputer server tanpa harus menyediakan hard-disk yang
berkapasitas besar pada komputernya sendiri untuk menyimpan datanya. Begitu
juga dengan program aplikasi katakanlah seperti Microsoft Office, Excel dan
lain sebagainya pengguna bisa menjalankan aplikasi tersebut di server internet
sehingga tidak perlu repot-repot untuk menginstal aplikasi tersebut di
komputernya sendiri.
Dengan Kata
lain kita tidak perlu investasi server berbentuk fisik, kita tidak perlu
maintain hardware server. Bagaimana sangat bagus bukan?
2.2.1 Jenis-jenis cloud computing
Berdasarkan jenis layanan-nya, Cloud Computing dibagi
menjadi berikut ini:
1. Software as a Service (SaaS)
Adalah salah satu layanan dari Cloud Computing dimana
kita tinggal memakai software (perangkat
lunak) yang telah disediakan. User hanya tahu bahwa perangkat lunak bisa
berjalan dan bisa digunakan dengan baik.
Contoh: layanan email publik (Gmail, YahooMail, Hotmail, dsb), social
network (Facebook, Twitter, dsb) instant
messaging (Yahoo Messenger, Skype, GTalk, dsb) dan masih
banyak lagi yang lain.
Dalam perkembangan-nya, banyak perangkat lunak yang dulu hanya kita bisa
nikmati dengan menginstall aplikasi tersebut di komputer kita (on-premise)
mulai sekarang bisa kita nikmati lewat Cloud Computing.
Keuntungan-nya, kita tidak perlu membeli lisensi dan tinggal terkoneksi
ke internet untuk memakai-nya. Contoh: Microsoft Office yang sekarang kita bisa
nikmati lewat Office 365, Adobe Suite yang bisa kita nikmati lewat Adobe
Creative Cloud, dsb.
2. Platform as a Service (PaaS)
Adalah
layanan dari Cloud Computing kalau
kita analogikan dimana kita menyewa “rumah” berikut lingkungan-nya (sistem
operasi, network, database engine, framework aplikasi, dll), untuk menjalankan
aplikasi yang kita buat.
Kita tidak perlu pusing untuk menyiapkan “rumah” dan memelihara “rumah”
tersebut. Yang penting aplikasi yang kita buat bisa berjalan dengan baik di
“rumah” tersebut. Untuk pemeliharaan “rumah” ini menjadi tanggung jawab dari
penyedia layanan.
Sebagai analogi, misal-nya kita sewa kamar hotel, kita tinggal tidur di
kamar yang sudah kita sewa, tanpa peduli bagaimana “perawatan” dari kamar dan
lingkungan-nya. Yang penting, kita bisa nyaman tinggal di kamar itu, jika suatu
saat kita dibuat tidak nyaman, tinggal cabut dan pindah ke hotel lain yang
lebih bagus layanan-nya.
Contoh penyedia layanan PaaS ini
adalah: Amazon Web Service, Windows Azure, bahkan
tradisional hosting-pun merupakan contoh dari PaaS.
Keuntungan dari PaaS adalah kita sebagai
pengembang bisa fokus pada aplikasi yang kita buat, tidak perlu memikirkan
operasional dari “rumah” untuk aplikasi yang kita buat.
3. Infrastructure as a Service (IaaS)
Adalah layanan dari Cloud Computing dimana
kita bisa “menyewa” infrastruktur IT (komputasi, storage, memory, network dsb).
Kita bisa definisikan berapa besar-nya unit komputasi (CPU),
penyimpanan data (storage), memory (RAM),
bandwith, dan konfigurasi lain-nya yang akan kita sewa.
Mudah-nya, IaaS ini adalah menyewa
komputer virtual yang masih kosong, dimana setelah komputer ini disewa kita
bisa menggunakan-nya terserah dari kebutuhan kita. Kita bisa install sistem
operasi dan aplikasi apapun diatas-nya. Contoh penyedia layanan IaaS ini
adalah: Amazon EC2, Windows Azure (soon),
TelkomCloud,
BizNetCloud, dsb.
Keuntungan
dari IaaS ini adalah kita
tidak perlu membeli komputer fisik, dan konfigurasi komputer virtual tersebut
bisa kita rubah (scale up/scale
down) dengan mudah. Sebagai contoh, saat komputer virtual tersebut
sudah kelebihan beban, kita bisa tambahkan CPU, RAM, Storage dsb dengan segera.
2.2.2 Public Cloud, Private Cloud dan Hybrid Cloud
Setelah kita bahas apa itu Cloud Computing dan jenis layanannya, sekarang
kita bahas tentang berberapa terminologi yang sering dipakai dalam Cloud
Computing. Kita mulai dari 3 terminologi berikut: Public
Cloud, Private Cloud dan Hybrid
Cloud.
1. Public Cloud
Adalah layanan Cloud Computing yang
disediakan untuk masyarakat umum. Kita sebagai user tinggal mendaftar ataupun
bisa langsung memakai layanan yang ada. Banyak layanan Public
Cloud yang gratis, dan ada juga yang perlu membayar untuk bisa
menikmati layanan-nya.
Contoh Public Cloud yang gratis:Windows LiveMail, GoogleMail, Facebook, Twitter dsb.
Contoh Public Cloud yang berbayar: SalesForce, Office 365, Adobe Creative Cloud, Windows Azure, Amazon EC2, dsb
Keuntungan:
Kita tidak
perlu investasi dan merawat infrastruktur, platform ataupun aplikasi. Tinggal
pakai secara gratis (untuk layanan yang gratis) atau bayar sejauh pemakaian
kita (pay as you go).
Kerugian:
Ø Sangat tergantung dengan
kualitas layanan internet yang
kita pakai, jika koneksi internet mati, kita tidak bisa memakai layanan-nya.
Untuk itu kita perlu pikirkan secara matang infrastruktur internet-nya.
Ø Tidak semua penyedia
layanan, menjamin keamanan data kita. Untuk itu kita perlu hati-hati untuk memilih provider Public
Cloud ini. Pelajari dengan seksama profil dan Service Level
Agreement dari penyedia layanan.
2. Private Cloud
Adalah layanan Cloud Computing, yang
disediakan untuk memenuhi kebutuhan internal dari organisasi/perusahaan.
Biasa-nya departemen IT akan berperan sebagai Service Provider (penyedia
layanan) dan departemen lain menjadi user (pemakai).
Sebagai Service Provider tentu
saja Departemen IT harus bertanggung jawab agar layanan bisa berjalan dengan
baik sesuai dengan standar kualitas layanan yang telah ditentukan oleh
perusahaan, baik infrastruktur, platform maupun aplikasi yang ada.
Contoh layanannya:
SaaS: Web
Application internal, Sharepoint, Mail Server internal, Database Server untuk keperluan
internal.
PaaS: Sistem
Operasi + Web Server + Framework + Database yang disediakan untuk internal.
IaaS: Virtual Machine yang bisa di-request sesuai dengan kebutuhan internal.
IaaS: Virtual Machine yang bisa di-request sesuai dengan kebutuhan internal.
Keuntungan:
Keamanan data terjamin, karena dikelola sendiri.
Menghemat bandwith internet ketika layanan itu hanya diakses dari jaringan internal.
Proses bisnis tidak tergantung dengan koneksi internet, tapi tetap saja tergantung dengan koneksi internet lokal (intranet).
Keamanan data terjamin, karena dikelola sendiri.
Menghemat bandwith internet ketika layanan itu hanya diakses dari jaringan internal.
Proses bisnis tidak tergantung dengan koneksi internet, tapi tetap saja tergantung dengan koneksi internet lokal (intranet).
Kerugian:
Investasi besar, karena kita sendiri yang harus menyiapkan infrastrukturnya.
Butuh tenaga kerja untuk merawat dan menjamin layanan berjalan dengan baik.
Investasi besar, karena kita sendiri yang harus menyiapkan infrastrukturnya.
Butuh tenaga kerja untuk merawat dan menjamin layanan berjalan dengan baik.
3. Hybrid Cloud
Adalah
gabungan dari layanan Public Cloud dan Private
Cloud yang diimplementasikan oleh suatu organisasi/perusahaan.
Dalam Hybrid Cloud ini, kita
bisa memilih proses bisnis mana yang bisa dipindahkan ke Public
Cloud dan proses bisnis mana yang harus tetap berjalan
di Private Cloud.
Contoh:
Perusahaan A, menyewa layanan dari Windows Azure (Public Cloud) sebagai “rumah” yang dipakai untuk aplikasi yang mereka buat, tapi karena aturan undang-udang yang berlaku, data nasabah dari perusahaan A tidak boleh ditaruh di pihak ketiga, karena perusahaan A taat pada aturan yang ada, maka data dari nasabah tetap disimpan di database mereka sendiri (Private Cloud), dan aplikasi akan melakukan koneksi ke database internal tersebut.Perusahaan B, menyewa layanan dari Office 365 (Public Cloud), karena perusahaan B tersebut sudah punya Active Directory yang berjalan diatas Windows Server mereka (Private Cloud) maka kita bisa konfigurasikan Active Directory tersebut sebagai identity untuk login di Office 365.
Keuntungan:
Keamanan data terjamin, karena data bisa dikelola sendiri (hal ini TIDAK berarti bahwa menyimpan data di public cloud tidak aman ya). Lebih leluasa untuk memilih mana proses bisnis yang harus tetap berjalan di private cloud dan mana proses bisnis yang bisa dipindahkan ke public cloud dengan tetap menjamin integrasi dari keduanya.
Keamanan data terjamin, karena data bisa dikelola sendiri (hal ini TIDAK berarti bahwa menyimpan data di public cloud tidak aman ya). Lebih leluasa untuk memilih mana proses bisnis yang harus tetap berjalan di private cloud dan mana proses bisnis yang bisa dipindahkan ke public cloud dengan tetap menjamin integrasi dari keduanya.
Kerugian:
Untuk aplikasi yang membutuhkan integrasi antara public cloud dan private cloud, maka infrastruktur internet harus dipikirkan secara matang
Untuk aplikasi yang membutuhkan integrasi antara public cloud dan private cloud, maka infrastruktur internet harus dipikirkan secara matang
2.3
Mobile
Computing
Mobile computing adalah seperangkat benda atau teknologi
yang memiliki teknologi secanggih yang sering disebut sebagai mobile computer
(portable computer) dan mampu melakukan komunikasi dengan jaringan tanpa kabel
(nirkabel) walaupun user atau pengguna dari alat tersebut sedang melakukan
perpindahan.
Mobile computing juga merupakan teknologi yang dapat
melakukan system distribusi data saat bergerak bebas dan dapat melakukan
koneksi kembali pada lokasi jaringan yang berbeda.
2.3.1 Jenis-jenis Mobile Computing
1. Laptop
Laptop atau notebook adalah komputer bergerak yang ukurannya
relative kecil, dengan berat antara 1-6 kg. Fungsi laptop hamper sama dengan
komputer desktop, hanya ukurannya yang diperkecil. Kebanyakan laptop
menggunakan LCD yang ukurannya antara 10-17 inch. Sifat utama laptop yaitu
ukurannya yang kecil, mudah dibawa kemana saja dan hemat energy. Karena banyak
kelebihan yang dimiliki laptop maka harga laptop relative lebih mahal daripada
komputer desktop.
2.
PDA
(Personal Digital Assitant)
Alat elektronik berbasis komputer yang bisa dibawa kemana
saja. Ciri khas PDA adalah touchscreen. Pada awalnya digunakan untuk
mengorganisasi diri sendiri, tetapi seiring berjalannya waktu pengunaan PDA
makin banyak, antara lain mengirim e-mail, akses internet, games, penggunaan
GPS, rekam video dan jaringan wireless.
3. Smartphone
Perangkat komunikasi elektronik yang bisa dibawa-bawa dan
tidak perlu kabel untuk menghubungkan jaringan komputer. Dengan kata lain,
smartphone adalah miniature komputer dengan kemampuan ponsel. Umumnya terdapat
dua jaringan smartphone yaitu GSM (Global System for Mobile Telecommunications)
dan CDMA (Code Division Multiple Acces). Carputer Perangkat computing yang
bisa dipasang di mobil. Biasanya digunakan untuk pemutar DVD, GPS, pengeras
suara dan Bluetooth
Kelebihan Mobile Computing :
· Extreme Personalization
Artinya, mobile computing telah menjadi barang yang sangat
penting bagi orang. Hal ini diumpamakan dengan kalimat ponsel diantara dompet
dan kunci motor, dimana berarti ponsel yang termasuk mobile computer sama
pentingnya dengan dompet dan kunci motor. Karena pentingnya itu, mobile
computer kerap dipakai untuk menyimpan segala informasi pribadi.
· Pengaksesan Informasi setiap saat
dan dimanapun
Dengan sifatnya yang portable atau dapat dibawa kemana-mana
dan bila didukung dengan koneksi internet, mobile computer dapat digunakan
untuk bekerja, atau berbelanja secara online, maupun bermain dimana saja dan
kapan saja. Tentu hal ini sangat memanjakan pengguna mobile computer.
· Kompatible yang tinggi dengan
teknologi lain
Dengan kecanggihan yang dimiliki, mobile computer compatible
dengan teknologi lain, sehingga mobile computer dapat memanfaatkan teknologi
lain demi kemudahan sang pemakai.
· Cocok untuk daerah yang belum ada
infrastruktur.
Kelemahan Mobile Computing :
· Kurangnya Bandwith
Akses internet pada peralatan umumnya lebih lambat
dibandingkan dengan koneksi kabel, dengan menggunakan teknologi seperti GPRS,
EDGE dan jaringan 3G. LAN nirkabel berkecepatan tinggi tidak mahal, tetapi
memiliki rentang yang sangat terbatas.
· Konsumsi Tenaga
Ketika generator portable tidak tersedia, komputer mobile
harus bergantung sepenuh padanya daya baterai. Artinya, baterai yang mahal
harus digunakan agar masa pakai baterai yang diperlukan.
· Gangguan Transmisi
Faktor-faktor yang menyebabkan gangguan sinyal pada mobile
computing seperti cuaca, jarak alat mobile computing dengan titik pemancar
sinyal terdekat. Selain itu penerimaan sinyal di dalam terowongan, di beberapa
gedung dan daerah pedesaan seringkali buruk.
· Potensi Terjadinya Kecelakaan
Banyak kecelakaan kendaraan baik mobil maupun motor sering
disebabkan oleh pengendaranya yang menggunakan mobile saat sedang berkendara.
Selain itu penggunaan mobile yang lama dapat menyebabkan gangguan kesehatan.
· Antarmuka Pengguna dengan Alat
Layar keyboard yang cenderung kecil membuat peralatan
tersebut sulit digunakan. Input alternative seperti input suara atau pengenalan
tulisan tangan membutuhkan pelatihan untuk menggunakannya.
Disebut mobile computing karena:
· Memiliki aplikasi yang sangat luas
· Memiliki kemampuan melakukan
perpindahan posisi
· Memiliki kemampuan perpindahan
peralatan
· Memiliki kemampuan perpindahan
jaringan,dll
Dengan membedakan sistem komputasi
mobile dari sistem komputasi lain, kita bisa mengidentifikasi
perbedaan dalam kinerja bagaimana dirancang, digunakan dan diatur dalam
pembuatan sistem tersebut. Ada beberapa hal yang sistem komputasi mobile dapat
melakukan apa yang tidak dapat dilakukan oleh sistem komputasi yang statis.
Mobile
computing device tidak selalu harus terhubung dengan jaringan telekomunikasi.
Kalkulator, HP, laptop, netbook bisa dikategorikan sebagai perangkat mobile
computing.
Mobile application contohnya:
– Kendaraan (untuk pemantauan dan koordinasi, GPS)
– Peralatan Emergensi (akses dunia luar)
– Akses web dalam keadaan bergerak
– Location aware service
– Information service
– Disconnected operations
– Entertainment (network game groups)
Mobile application contohnya:
– Kendaraan (untuk pemantauan dan koordinasi, GPS)
– Peralatan Emergensi (akses dunia luar)
– Akses web dalam keadaan bergerak
– Location aware service
– Information service
– Disconnected operations
– Entertainment (network game groups)
2.4 UBIQUITOUS
COMPUTING
Ubiquitous Computing (sering disingkat menjadi
“ubicomp”) Ubiquitous bisa di artikan dimana-mana sedangkan Computing
adalah komputer jadi Ubiquitous Computing adalah suatu sistem yang memungkinkan
manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, dimana saja, kapan saja
dan bagaimana saja. ubiquitos computing, merupakan teknologi (terutama
teknologi komputer) digunakan dan menyatu di dalam objek dan aktivitas manusia,
sehingga di manapun kita berada kita bisa memanfaatkannya untuk memenuhi
kebutuhan sehari-hari.” Ubiquitous Computing (komputasi dimana-mana)
diperkenalkan pertama kali oleh Mark Weiserpada tahun 1988 selagi menjabat
sebagai Chief Technologist di Xerox Palo Alto Research Center (PARC).
Dalam artikelnya yang berjudul ”The Computer of the 21st
Century” di jurnal Scientific American terbitan September 1991. Dalam
artikelnya tersebut Weiser mendefiniskan istilah ubiquitous computing sebagai
berikut : ”Ubiquitous computing is the method of enhancing computer use by
making many computers available throughout the physical environment, but making
them effectively invisible to the user”. Apabila diterjemahkan dapat diartikan
sebagai metode yang bertujuan menyediakan serangkaian komputer bagi lingkungan
fisik pemakainya dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun dengan tingkat
visibilitas serendah mungkin.
Latar belakang munculnya ide dasar ubiquitous computing
berasal dari sejumlah pengamatan dan studi di PARC terhadap PC, bentuk komputer
yang paling dikenal luas oleh masyarakat. PC yang mempunyai kegunaan dan
manfaat demikian besar ternyata justru seringkali menghabiskan sumberdaya dan
waktu bagi penggunanya, karena PC membuat penggunanya harus tetap
berkonsentrasi pada unit yang mereka gunakan dalam menyelesaikan suatu
pekerjaan, PC justru membuat mereka mengabaikan aktifitas lainnya. Dengan kata
lain dibanding menghemat sumberdaya dan waktu untuk menyelesaikan sebuah
permasalahan, PC justru menambah beban untuk tetap menjaga konsentrasi dan
fokus pemikiran kita pada alat, apabila terjadi permasalahan yang mengarah pada
teknologi, semacam serangan virus atau kerusakan teknis.
Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian
beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang per kantor dalam semua
skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat),
semakin pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa
memikirkannya dan tanpa menyadarinya. Tujuan utamanya adalah “activate the
world”, mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan
inovasi-inovasi baru di bidang operating system, user interface, networks,
wireless, displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu
teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia ini, maka
kita dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan mengotomatisasi semuanya.
Ubicomp menjadi inspirasi dari pengembangan komputasi yang
bersifat “off the desktop”, di mana interaksi antara manusia dengan komputer
bersifat natural dan secara perlahan meninggalkan paradigma
keyboard/mouse/display dari generasi PC. Kita memahami bahwa jika seorang
manusia bergerak, berbicara atau menulis hal tersebut akan diterima sebagai
input dari suatu bentuk komunikasi oleh manusia lainnya. Ubicomp menggunakan
konsep yang sama, yaitu menggunakan gerakan, pembicaraan, ataupun tulisan tadi
sebagai bentuk input baik secara eksplisit maupun implisit ke komputer. Salah
satu efek positif dari ubicomp adalah orang-orang yang tidak mempunyai
keterampilan menggunakan komputer dan juga orang-orang dengan kekurangan fisik
(cacat) dapat tetap menggunakan komputer untuk segala keperluan.
Dua contoh awal dari pengembangan ubicomp adalah Active
Badge dari Laboratorium Riset Olivetti dan Tab dari Pusat Riset Xerox Palo
Alto. Active Badge dikembangkan sekitar tahun 1992, berukuran kira-kira sebesar
radio panggil (pager), alat ini terpasang di saku pakaian atau sabuk para
pegawai dan digunakan untuk memberikan informasi di mana posisi seorang
karyawan dalam kantor, sehingga saat seseorang ingin menghubunginya lewat
telepon secara otomatis komputer akan mengarahkan panggilan telepon ke ruang di
mana orang tersebut berada. Sedangkan Xerox PARC Tab yang juga dikembangkan pada
sekitar tahun 1992 adalah sebuah alat genggam (handheld) dengan kemampuan
setara dengan sebuah communicator. Patut diingat kedua alat ini diciptakan
sekitar 15 tahun lalu dan bahkan sempat diproduksi secara komersial jauh
sebelum era telepon seluler 3G yang tengah kita alami saat ini.
2.4.1 Aspek-aspek yang Mendukung
Pengembangan Ubiquitous Computing
- Natural Interfaces
Sebelum adanya konsep ubicomp sendiri, selama bertahun-tahun
kita telah menjadi saksi dari berbagai riset tentang natural interfaces, yaitu penggunaan
aspek-aspek alami sebagai cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi
semacam voice recognizer ataupun pen computing. Saat ini implementasi dari
berbagai riset tentang input alamiah beserta alat-alatnya tersebut yang menjadi
aspek terpenting dari pengembangan ubicomp.
Kesulitan utama dalam pengembangan natural interfaces adalah
tingginya tingkat kesalahan (error prone). Dalam natural interfaces, input
mempunyai area bentuk yang lebih luas, sebagai contoh pengucapan vokal “O” oleh
seseorang bisa sangat berbeda dengan orang lain meski dengan maksud pengucapan
yang sama yaitu huruf “O”. Penulisan huruf “A” dengan pen computing bisa
menghasilkan ribuan kemungkinan gaya penulisan yang dapat menyebabkan komputer
tidak dapat mengenali input tersebut sebagai huruf “A”. Berbagai riset dan
teknologi baru dalam Kecerdasan Buatan sangat membantu dalam menemukan
terobosan guna menekan tingkat kesalahan (error) di atas. Algoritma Genetik,
Jaringan Saraf Tiruan, dan Fuzzy Logic menjadi loncatan teknologi yang membuat
natural interfaces semakin “pintar” dalam mengenali bentuk-bentuk input
alamiah.
- Wireless Computing
Komputasi nirkabel mengacu pada penggunaan teknologi
nirkabel untuk menghubungkan komputer ke jaringan. Komputasi nirkabel sangat
menarik karena memungkinkan pekerja terlepas dari kabel jaringan dan mengakses
jaringan dan layanan komunikasi dari mana saja dalam jangkauan jaringan
nirkabel. Komputasi nirkabel telah menarik minat pasar yang sangat besar,
seperti saat ini banyaknya permintaan konsumen untuk jaringan rumah secara
nirkabel.
- Context Aware Computing
Context aware computing adalah salah satu cabang dari ilmu
komputer yang memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan
perhatian pada satu buah obyek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut
tetapi juga pada aspek di sekitar obyek tersebut. Sebagai contoh apabila
komputasi konvensional dirancang untuk mengidentifikasi siapa orang yang sedang
berdiri di suatu titik koordinat tertentu maka komputer akan memandang orang tersebut
sebagai sebuah obyek tunggal dengan berbagai atributnya, misalnya nomor
pegawai, tinggi badan, berat badan, warna mata, dan sebagainya.
Di lain pihak Context Aware Computing tidak hanya
mengarahkan fokusnya pada obyek manusia tersebut, tetapi juga pada apa yang
sedang ia lakukan, di mana dia berada, jam berapa dia tiba di posisi tersebut,
dan apa yang menjadi sebab dia berada di tempat tersebut. Dalam contoh
sederhana di atas tampak bahwa dalam menjalankan instruksi tersebut, komputasi
konvensional hanya berfokus pada aspek “who”, di sisi lain Context Aware
Computing tidak hanya berfokus pada “who” tetapi juga “when”, “what”, “where”,
dan “why”.
Context Aware Computing memberikan kontribusi signifikan
bagi ubicomp karena dengan semakin tingginya kemampuan suatu device
merepresentasikan context tersebut maka semakin banyak input yang dapat
diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat diolah menjadi informasi
yang dapat diberikan oleh device tersebut.
- Micro-nano technology
Perkembangan teknologi mikro dan
nano, yang menyebabkan ukuran microchip semakin mengecil, saat ini menjadi
sebuah faktor penggerak utama bagi pengembangan ubicomp device. Semakin kecil
sebuah device akan menyebabkan semakin kecil pula fokus pemakai pada alat
tersebut, sesuai dengan konsep off the desktop dari ubicomp. Teknologi yang
memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine
ataupun Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan
sehari-hari dalam bentuk smart card atau tag. Contohnya seseorang yang
mempunyai karcis bis berlangganan dalam bentuk kartu cukup melewatkan kartunya
tersebut di atas sensor saat masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya
akan langsung didebet sesuai jarak yang dia tempuh.
2.4.2
CONTOH UBIQUITOS COMPUTING
Untuk lebih jelasnya bagaimana penggunaan ubicomp ini dalam
kehidupan sehari-hari, saya akan memberikan contohnya sebagai berikut :
Suatu ketika tersebutlah seorang engineer di sebuah
perusahaan yang bergerak di bidang teknologi. Dia berangkat kerja dengan
mobilnya melewati jalan tol modern tanpa penjaga pintu tol. Mobil sang engineer
telah dilengkapi dengan sebuah badge pintar berisi microchip yang secara
otomatis akan memancarkan identitas mobil tersebut pada serangkaian sensor saat
melewati pintu tol. Pembayaran jalan tol akan didebet langsung dari rekeningnya
setiap minggunya sesuai data yang di-update setiap mobilnya melewati pintu tol
dan disimpan dalam komputer pengelola jalan tol.
Saat mobilnya mendekati pintu kantor, sensor pada gerbang
pagar kantor mengenali kendaraan tersebut berkat pemancar lain yang terdapat di
mobil tersebut dan secara otomatis membuka gerbang.
Pada kartu pegawai sang engineer terpasang device pemancar
yang secara otomatis akan mengaktifkan serangkaian sensor pada saat ia memasuki
kantor. Pintu ruang kerjanya akan terbuka secara otomatis, pendingin ruangan
akan dinyalakan sesuai dengan suhu yang nyaman baginya dan mesin pembuat kopi
pun menyiapkan minuman bagi sang engineer.
Meja kerja sang engineer dilapisi sebuah pad lembut yang
mempunyai berbagai fungsi. Saat ia meletakkan telepon selulernya di pad
tersebut, secara otomatis baterai ponsel tersebut akan diisi. Jadwal hari
tersebut yang sudah tersimpan dalam ponsel akan ditransfer secara otomatis ke
dalam komputer dengan bantuan pad tersebut sebagai alat inputnya. Misalkan di
hari tersebut ia telah mengagendakan rapat bersama para stafnya maka komputer
secara otomatis akan memberitahukan kepada seluruh peserta rapat bahwa rapat
akan segera dimulai.
Contoh di atas tidak memerlukan sebuah penemuan teknologi
revolusioner, tidak ada algoritma kecerdasan buatan yang rumit atau alat-alat
dengan teknologi seperti pada film-film fiksi ilmiah yang tidak terjangkau oleh
kenyataan. Charger pad untuk telepon seluler misalnya, saat ini merupakan
sebuah alat yang telah diproduksi secara komersial. Apabila charger tersebut
diberi suatu fitur yang dapat mentransfer data dari telepon seluler ke komputer
maka sempurnalah fungsinya sebagai sebuah contoh ubicomp device. Dengan
teknologi mikro dan nano saat ini satu buah kartu pegawai yang kecil dan pipih
dengan beberapa microchip dapat berfungsi sebagai pemancar sekaligus media
penyimpanan data. Reaksi alat-alat semacam pad, pendingin ruangan, pintu
otomatis, dan sebagainya dapat diatur dengan serangkaian perintah IF-THEN yang
sederhana. Untuk komunikasi antar alat atau dari pemancar menuju sensor hanya
dibutuhkan teknologi wireless biasa yang saat ini pun sudah umum digunakan.
2.5
NANO SCIENCE
Nanoscience adalah salah satu bidang ilmu yang objek atau
dimensinya berukuran satu per satu miliar meter yang dikaji secara komprehensif
dari semua disiplin ilmu. Sedangkan nanoteknologi merupakan pengaplikasian
nanoscience untuk menciptakan teknologi yang baru dan lebih efisien. Objek yang
dikaji dalam nanoteknologi ini yaitu molekul yang berukuran kecil.
nanotechnology adalah suatu pembelajaran tentang
pengendalian sesuatu dalam skala atom atau molekul. Ukuran nano itu sendiri
adalah 1 sampai 100 nm (nanometer). Satu nano meter sama dengan 1/1.000.000
milimeter. Teknologi nano berkaitan dengan penciptaan benda-benda kecil, yang
didalamnya tergabung beberapa ilmu, diantaranya adalah kimia, fisika, elektro
dan biologi molekuler.
2.5.1
Penerapan
Teknologi Nano :
- Penahan cahaya pada jendela
Penahan cahaya pada jendela sering disebut dengan kaca film.
Gunanya adalah untuk menahan panas sehingga ruangan di dalam tetap sejuk. Kaca
film ini biasanya digunakan pada kaca mobil, gedung maupun rumah. Kaca film
jenis biasa tidak dapat menahan sinar infra merah dekat, sehingga ruangan masih
terasa panas. Dengan menambahkan sedikit partikel nano Lanthanum Hexaborida
(LaB6) di polimer kaca film, efisiensi penyerapan sinar infra merah dekat dapat
ditingkatkan sehingga ruangan tidak lagi terasa panas.
- Terapi Fotodinamik
Terapi fotodinamik adalah suatu terapi yang menggunakan
molekul peka cahaya (photosensitizers, PSs) yang cenderung berkumpul
pada sel tumor. Jika diradiasi dengan gelombang tertentu akan membentuk spesies
oksigen reaktif yang akan membunuh sel kanker di dekatnya. Namun, PSs tidak
dapat langsung dimasukkan ke dalam tubuh. Dibutuhkan suatu pembawa PSs ke sel
kanker tanpa efek samping yang mengganggu. Partikel nano keramiklah yang dapat
membawa PSs secara aman dan dapat melindungi PSs dari pengaruh pH ataupun temperatur.
- Alternatif penyimpan data
Jarum nano yang digagaskan oleh Petter Vettiger dan Gerd
Binnig dapat digunakan sebagai alat penyimpan data yang disebut Millipede.
Sebuah jarum berukuran nano ditempelkan di penyangga yang dipasang di atas
lembaran polimer. Jika penyangga dipanaskan pada suhu tinggi, jarum akan
membuat identasi pada polimer. Dengan cara ini, data dapat disimpan, dihapus,
dan dibaca ulang dengan cepat dan tahan lama.
2.6 GRID TECHNOLOGY
Secara definisi Grid Computing (Komputasi Grid) adalah
penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan
terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala
besar.
Dalam buku The Grid: Blue Print for a new computing
infrastructure dijelaskan bahwa yang dimaksud dengan komputasi grid adalah
infrastruktur perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat menyediakan akses
yang bisa diandalkan, konsisten, tahan lama dan tidak mahal terhadap kemampuan
komputasi mutakhir yang tersedia.
Istilah grid computing mengacu kepada sebuah
infrastruktur komputasi terdistribusi yang mampu memberikan resource sesuai
kebutuhan client. Teknologi grid dapat meningkatkan efisiensi dan
produktivitas. Tantangan yang dihadapi dalam pengembangan teknologi ini adalah
bagaimana mengoptimalkan proses, sumber daya dan berbagi jaringan. Komputasi grid
merupakan teknik dan metode yang diterapkan untuk penggunaan beberapa server
secara terkoordinasi. Grid computing dapat dianggap sebagai cluster
computing terdistribusi dalam skala besar dan sebagai
bentuk pengolahan secara paralel yang terdistribusi melalui jaringan, baik
jaringan computer workstation perusahaan atau jaringan kolaborasi
publik (peer to peer computing).
Grid telah dikembangkan sebagai
teknologi komputasi yang menghubungkan mesin dan sumber geografis yang
bertujuan membuat sebuah super computer virtual. Sistem virtual seperti
ini dianggap memiliki semua sumber daya komputasi. Beberapa tahun terakhir
ini, grid computing disebut sebagai teknologi yang memungkinkan
pengaksesan, dan pengelolaan sumber daya IT dalam sebuah lingkungan komputasi
terdistribusi.
Ide awal grid computing dimulai dengan adanya distributed
computing, yaitu mempelajari penggunaan komputer terkoordinasi yang
secara fisik terpisah atau terdistribusi. Namun, sistem terdistribusi membutuhkan
aplikasi yang berbeda dengan sistem terpusat. Kemudian, berkembang lagi menjadi
parallel computing yang merupakan teknik komputasi secara bersamaan
dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan.
Grid computing dapat dianggap sebagai sistem
terdistribusi dengan beban kerja noninteraktif yang melibatkan file dalam
jumlah besar. Hal yang membedakan grid computing dari sistem
komputasi konvensional berkinerja tinggi seperti cluster computing adalah
kecenderungan grid computing yang heterogen, terpisah secara
geografis, dan mampu digabung-gabungkan secara lebih mudah. Meskipun grid
computing dapat didekasikan untuk aplikasi khusus, grid computing tunggal
lebih umum digunakan untuk berbagai tujuan yang berbeda.
2.6.1
Manfaat menggunakan Grid Computing
bagi perusahaan :
- lebih hemat biaya dalam penggunaan sejumlah tertentu sumber daya komputer
- sebagai cara untuk memecahkan masalah yang mungkin tidak dapat dipecahkan tanpa sejumlah besar daya komputasi
- karena menunjukkan bahwa sumberdaya dari banyak komputer dapat kooperatif dan dimanfaatkan secara sinergis, serta dikelola sebagai sebuah kolaborasi mencapai tujuan bersama
2.6.2
Kerugian menggunakan Grid Computing
:
- Dalam grid computing, permasalahan yang paling sering dijumpai adalah perbedaan format data yang dapat menghambat impor dan ekspor data dari komputer satu ke komputer lainnya. Hal ini menyebabkan tidak terjadinya interperobilitas dalam sistem grid computing sehingga diperlukan reformat data atau penggunaan suatu aplikasi agar data tersebut bisa diubah dan dipakai dalam suatu format tertentu.
- Latency data yang besar seringkali menjadi kendala bagi perusahaan akibat letaknya yang jauh dari penyedia layanan atau terpisah secara geografis dengan perusahaan penyedia layanan grid computing.
·
Isu
yang paling penting dalam grid computing adalah mengenai keamanan
data. Perusahaan harus memperhatikan ketersediaan data dan selalu waspada
dalam menjaga kerahasiaan data yang penting bagi perusahaannya.
2.6.3 Implementasi Grid Computing
Setelah mengetahui kelebihan dan keurangan dari Grid
Computing ini, selanjutnya adalah tentang Implementasi Grid Computing.
Contoh yang terkenal dari komputasi grid dalam domain publik
adalah SETI yang sedang berlangsung (Search for Extraterrestrial Intelligence)
@ Home proyek di mana ribuan orang berbagi siklus prosesor yang tidak terpakai
dari PC mereka dalam pencarian luas untuk tanda-tanda “rasional” sinyal dari
luar angkasa. Menurut John Patrick, IBM wakil presiden untuk strategi Internet,
“hal besar berikutnya akan komputasi grid.
Sejumlah perusahaan, kelompok profesional, konsorsium
universitas, dan kelompok lain telah mengembangkan atau sedang mengembangkan
kerangka kerja dan perangkat lunak untuk mengelola proyek komputasi grid.
Masyarakat Eropa (EU) mensponsori sebuah proyek untuk grid untuk fisika energi
tinggi, observasi bumi, dan aplikasi biologi. Di Amerika Serikat, Teknologi
Grid Nasional prototyping grid komputasi untuk infrastruktur dan akses grid
untuk orang-orang. Sun Microsystems menawarkan perangkat lunak Engine Grid.
Digambarkan sebagai pengelolaan sumber daya didistribusikan (DRM) alat, Grid
Engine memungkinkan insinyur di perusahaan-perusahaan seperti Sony dan Synopsys
ke kolam renang siklus komputer hingga 80 workstation pada suatu waktu. (Pada skala
ini, komputasi grid dapat dilihat sebagai kasus yang lebih ekstrim load
balancing.)
2.6.4 Contoh Grid Computing :
a)
Scientific Simulation
Komputasi
grid diimplementasikan di bidang fisika, kimia, dan biologi untuk melakukan
simulasi terhadap proses yang kompleks.
b)
Medical Images
Penggunaan
data grid dan komputasi grid untuk menyimpan medical-image. Contohnya adalah
eDiaMoND project.
c)
Computer-Aided Drug
Discovery (CADD)
Komputasi
grid digunakan untuk membantu penemuan obat. Salah satu contohnya adalah:
Molecular Modeling Laboratory (MML) di University of North Carolina (UNC).
d)
Big Science
Data
grid dan komputasi grid digunakan untuk membantu proyek laboratorium
yang disponsorioleh
pemerintah Contohnya terdapat di DEISA.
e)
E-Learning
Komputasi
grid membantu membangun infrastruktur untuk memenuhi kebutuhan dalam pertukaran
informasi dibidang pendidikan. Contohnya adalah AccessGrid.
f)
Visualization
Komputasi
grid digunakan untuk membantu proses visualisasi perhitungan yang rumit.
g)
Microprocessor design
Komputasi grid membantu untuk mengurangi microprocessor
design cycle da memudahkan design center untuk membagikan resource lebih
efisien. Contohnya ada diMicroprocessor Design Group at IBM Austin.
Artikel-artikel sebelumnya yang membahas mengenai, cloud
computing, mobile computing, dangrid computing, dapat disimpulkan bahwa
masing-masing teknologi tersebut memiliki persamaan dan perbedaan dengan
Ubiquitos Computing ini.
Persamaan :
Metode komputasi untuk mengatasi masalah Membutuhkan alat
seperti PC, laptop maupun handphone untuk menjalankannya.
Pada Ubiquitos dan cloud perangkat perlu tidak terlihat
(invisible) secara fisik. Ubiquitous dan mobile computing sejalan dengan benda
yang bersifat portable (mudah dibawa).
Perbedaan :
Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja
seperti handphone, sedangkan komputasi grid menggunakan komputer. Biaya untuk
komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa
kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus karena
bersifat portable.
Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna,
komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan
komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.
Lingkungan dari pervasive computing merupakan kumpulan dari
benda-benda yang mudah dipakai, mudah diselipkan dan mudah di bawa ke
mana-mana, juga terkoneksi secara wireless(tanpa kebel).
BAB III
PENUTUP
Dapat
disimpulkan bahwa zaman modern ini hampir semua hal dapat kita lakukan dengan mudah,
berbeda dengan zaman dahulu. Perkembangan teknologi yang sangat pesat dan
sangat mudah membuat hampir semua orang sekarang tidak perlu merasa kesulitan
karena teknologi modern zaman ini sudah semakin cepat dan mudah di dapat.
Sesuai dengan
perkembangan zaman teknologi semakin berkembang dan terus berkembang. Dengan
adanya perkembangan yang semakin canggih kita dapat mudah terhubung dengan
daerah – daerah lain dengan cepat dan mudah. Bahkan pekerjaan berat sekalipun
dapat kita kerjakan dengan cepat karena faktor teknologi yang membantu setiap
saat kapan pun kita mau.
Daftar Pustaka
Komentar
Posting Komentar